点描は色調値をドット間隔に変換します。ペン プロッタでは、実際の制約はマークの一貫性、用紙の動作、移動時間であるため、最良のガイドは実用的なものになります。
点描では、塗りつぶされた領域ではなく、ドットの間隔と配置でトーンを構築します。暗いパッセージではより多くのドットが使用されるか、より狭い間隔が使用され、明るいパッセージではより多くの紙が見えるようになります。
そのため、これは自然なプロッター テクニックになりますが、それはマークが再現可能な場合に限られます。ペンのフェザリング、ブロブ、または幅の変更が多すぎる場合、明るい値が近づき、暗い値の構造が失われます。
優れた点描は 2 つの方法で見える必要があります。1 つは近くできれいな点として、もう 1 つは通常の観察距離で本物のトーンとして見えることです。画面上でのみ機能する場合、または 1 つの距離からのみ機能する場合は、準備ができていません。
ページ全体をプロットする前に、実際のペンと紙を一緒にテストしてください。最小のドットが消えたり、最も密度の高い領域が単一のパッチに結合した場合は、最初に間隔、ペンの幅、または用紙の選択を調整します。
テクニックを変更する前に間隔を変更してください。単一のドット フィールドの読み取りがまだ薄すぎる場合は、さらにポイントを追加します。接続ラインを外観の一部として受け入れる場合にのみ、TSP に切り替えてください。
単純なランダム ポイントは生成が早いですが、固まる傾向があり、中間トーンが汚く見えます。
ポアソンディスク サンプリングは、ポイント間の最小間隔を強制することで均一性を向上させます。
Adrian Secord によって説明された加重重心ボロノイ点描は、画像密度に従いながら十分な間隔の点を生成するため、画像ベースの点描の重要な参照方法です。
TSPは違います。これはより優れたドットジェネレータではありません。これは、ペンをあまり持ち上げずに既存のドット セットを訪問するためのルート戦略です。
すでに明瞭な光と影が分離されているソース イメージから始めます。グレースケールに変換し、ノイズの多い背景を単純化し、ドットを生成する前に焦点の対象がまだ読み取られていることを確認します。
最終的なプロット全体ではなく、クロップまたは低密度のプルーフから開始します。フォームが小さなスケールで読み取れない場合、何千もの余分なドットを追加すると、通常は明瞭さが増すよりも時間が長くなります。
早めに美的な選択をしてください。孤立した点が重要な場合は、純粋な点描を使用してください。図面が表示された移動ラインで引き続き機能する場合、TSP ルートによりマシンのオーバーヘッドを大幅に節約できます。
ペンのリフトや移動距離によってオーバーヘッドが増加するため、別々のドットをプロットするとコストがかかります。プロットする前にパスの順序を変更するか、図面の間できるだけマシンを停止させたい場合は TSP エクスポートを使用します。
最終的なペンと紙を使用して、最終的なスケールで小さなパッチをプロットします。エッジの鮮明さ、影の分離、ハイライトの開放度を確認し、必要に応じて再生成します。
純粋な点描とTSPアートは異なる結果です。 TSP ルートは、点を実線で結ぶことによってペンのリフトを軽減し、完成した画像で移動経路が見えるようになります。
純粋な点描により、ドットが視覚的に分離されます。速度は遅くなりますが、このテクニックに伝統的な外観を与える開いた紙の隙間が維持されます。
TSP アートは、ドット セットを画像内でほぼ連続したルートに変換します。 Robert Bosch はこのアプローチを独特の描画スタイルとして普及させ、StippleGen はその種のパスをエクスポートできます。
時間をプロットすることが重要で、移動ラインが画像の一部になっても問題がない場合は、TSP を使用します。孤立したドットがポイントの一部である場合は、純粋な点描を使用します。
独立したパスを使用する場合、vpype の `linesort` などのツールを使用すると、描画スタイルを変更せずにペンアップの移動を減らすことができます。
便利な見本シートの写真には、1 本のペン、1 枚の紙、4 つのドット密度テスト、1 つの TSP サンプル、および手書きのメモが示されています。このような単一のリファレンスにより、ガイドは実際の出力に基づいているように感じられます。
ほとんどの強力なプロッター図面では、どこにでも点描が使用されるわけではありません。通常、最良の結果は、最も価値を付加する場所で使用することで得られます。
日付の付いた見本ライブラリを保管してください。ペンのブランド、ペン先のサイズ、紙のストック、および間隔のメモを使用すると、何がうまくいったかを6か月後に思い出そうとするよりもはるかに時間を節約できます。
普遍的なドット数はありません。出力サイズ、ペンの幅、紙の吸収性、ソースのコントラスト、および表示距離はすべて、答えを変えます。クロッププルーフまたは低密度バージョンから始めて、意味のある構造を追加する間のみ密度を増やし続けます。シャドウが融合し始めたり、ハイライトが開かなくなったりすると、通常、余分なドットは無駄になります。
通常の原因は、ソース イメージの階調分離が弱い、ドットがペンと紙に対して近すぎる、またはポイントが集中する分布方法であることです。最初に画像を修正し、間隔を広げるか細いペンを使用し、単純なランダム配置よりもポアソンまたはボロノイ形式の分布を優先します。
孤立したドットが最終的な外観にとって重要であり、より遅いプロットを受け入れる場合は、純粋な点描を使用します。スピードが重要で、目に見える接続線が美観に適合する場合は、TSP アートを使用します。これらはさまざまな問題を解決するため、レンダリング プレビューだけでなく、完成したイメージに基づいて選択してください。
より良い SVG から始めて、最終的なプロットに実際に役立つ部分にドット バジェットを費やします。
プロッター対応の SVG を入手
コメント
コメントを読み込み中...